E-commerce dan Pembuatan web untuk e-commerce


TUGAS SOFTSKILL PENGANTAR WEB SCIENCE













Nama : Rofi’i Shiddiq Maulana                                       
Npm   : 56416659                                                                                     
Kelas  : 2IA21           


Nama : Septa Riyandi
Npm   56416915
Kelas  : 2IA21                                                                     

Dosen : Elly Agustina

UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA



Daftar Isi :
Pengertian E-commerce ................................................................
        Dimensi Ruang Lingkup E-commerce ................................
        Aspek E-commerce ...........................................................
        Karakteristik E-commerce .................................................
        Dampak Positif dan negatif E-commerce.............................
        Manfaat E-commerce.........................................................
        Jenis – jenis E-commerce....................................................
Pembuatan web E-commerce ...................................................
        Langkah – langkah nya.......................................................
        Arsitektur web .................................................................
        Aplikasi utama dalam pembuatan web....................................
        Perilaku User .....................................................................
        Struktur web......................................................................
        Analisis Web.......................................................................
        Jenis Web................................................................................
        Contoh iklan dan Searching......................................................
Daftar Pustaka ............................................................................



Pengertian E-Commerce
E-Commerce adalah proses pembelian, penjualan produk, jasa dan informasi yang di lakukan secara elektronik dengan melibatkan transfer dana dan pertukaran data elektronik, sistem manajemen dan pengumpulan data secara otomatis. E-commerce adalah salah satu bisnis yang paling sering digeluti oleh masyarakat di Indonesia karena memberikan keuntungan yang menjanjikan. Proses pada E-Commerce berlanjut sebagai berikut:


1.      Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2.      Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3.      Secara otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
4.      Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.


Dimensi Ruang Lingkup E-Commerce


1. Technology.
Kontributor terbesar yang memungkinkan terjadinya e-commerce adalah teknologi informasi, dalam hal ini perkembangan pesat teknologi komputer dan telekomunikasi. Tidak dapat dipungkiri bahwa arena jual beli di dunia maya terbentuk karena terhubungnya berjuta-juta komputer ke dalam sebuah jaringan raksasa (internet). Dari sisi ini e-commerce dapat dipandang sebagai sebuah prosedur atau mekanisme berdagang (jual beli) di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di sebuah dunia maya yang terdiri dari sekian banyak komputer.
2. Marketing and “New Consumer Processes”.
Dari segi pemasaran, e-commerce sering dilihat sebagai sebuah kanal atau cara baru untuk berhubungan dengan pelanggan. Melalui e-commerce jangkauan sebuah perusahaan menjadi semakin luas karena yang bersangkutan dapat memasarkan produk dan jasanya ke seluruh dunia tanpa memperhatikan batasan-batasan geografis. Dengan cara yang sama pula sebuah perusahaan dapat langsung berhubungan dengan end-comsumers-nya.


3. Economic.
E-commerce merupakan sebuah pemicu terbentuknya prinsip ekonomi baru yang lebih dikenal dengan ekonomi digital (digital economy). Di dalam konsep ekonomi ini, semua sumber daya yang dapat didigitalisasikan menjadi tak terbatas jumlahnya (bukan merupakan “scarce of resources”) dan berpotensi menjadi public goods yang dapat dimiliki oleh siapa saja dengan bebas. Di dalam konsep ekonomi ini pula informasi dan knowledge menjadi sumber daya penentu sukses tidaknya para pelaku ekonomi melakukan aktivitasnya. Beragam model bisnis (business model) pun diperkenalkan di dalam konsep ekonomi baru ini yang belum pernah dijumpai sebelumnya. Dari segi produksi, selain physical value chain, diperkenalkan pula konsep virtual value chain yang sangat menentukan proses penciptaan produk dan jasa di dunia maya.
4. Elektronic Linkage.
Di suatu sisi yang lain, banyak orang melihat e-commerce sebagai sebuah mekanisme hubungan secara elektronis antara satu entiti dengan entiti lainnya. Dengan adanya e-commerce, maka dua buah divisi dapat bekerja sama secara efisien melalui pertukaran data elektronis; demikian juga antara dua buah kelompok berbeda seperti misalnya antara kantor pemerintah dengan masyarakatnya; atau mungkin antara pelanggan dengan perusahaan-perusahaan tertentu.
5. Information Value Adding.
Di dalam e-commerce, bahan baku yang paling penting adalah informasi. Sehubungan dengan hal ini, proses pertambahan nilai (value adding processes) menjadi kunci terselenggaranya sebuah mekanisme e-commerce. Konsep ini dikuatkan dengan teori virtual value chain yang menggambarkan bagaimana proses pertambahan nilai diberlakukan terhadap informasi, yaitu melalui langkah-langkah proses: gathering, organizing, selecting, synthesizing, dan distributing.
6. Market Making.
E-commerce dikatakan sebagai market-making karena keberadaannya secara langsung telah membentuk sebuah pasar perdagangan tersendiri yang mempertemukan berjuta-juta penjual dan pembeli di sebuah pasar digital maya (emarket). Di pasar maya ini terjadi perdagangan secara terbuka dan bebas, karena masing-masing penjual dan pembeli dapat bertemu secara efisien tanpa perantara. E-market juga disinyalir sebagai arena perdagangan yang paling efisien karena kecenderungannya untuk selalu mencari bentuk-bentuk perdagangan yang berorientasi kepada pembeli (customer oriented), disamping struktur persaingan antar penjual produk dan jasa yang hampir berada dalam suasana perfect competition.
7.      Service Infrastructure.
Konsep e-commerce ternyata tidak hanya membuahkan mekanisme transaksi jual beli semata, namun ternyata banyak sekali jasa-jasa baru yang diperlukan sebagai sarana pendukung aktivitas jual beli produk tersebut. Katakanlah jasa dari institusi keuangan untuk menawarkan cara pembayaran secara elektronik, jasa dari vendor aplikasi yang menawarkan cara melakukan transaksi secara aman (secure), jasa dari ISP (internet service provider) yang menawarkan cara mengakses internet dengan cepat dan murah, jasa perusahaan hosting yang menawarkan perangkat penyimpan data maupun situs perusahaan yang bersangkutan, dan lain-lain.
8.      Legal, pripacy, and public policy.
               Sisi terakhir dalam melihat e-commerce adalah mencoba memandangnya dari unsur-unsur semacam hukum, peraturan, kebijakan, proses, dan prosedur yang diberlakukan. Secara tidak langsung terlihat bahwa interaksi perdagangan elektronis yang telah mengikis batas-batas ruang dan waktu mau tidak mau mendatangkan tantangan baru bagi pemerintah dan masyarakat dalam mencoba membuat regulasi tertentu agar di satu pihak terbentuk lingkungan bisnis yang kondusif, sementara di pihak lain hak-hak individu maupun masyarakat dapat terjaga dengan baik.


Berdasarkan kedelapan perspektif tersebut di atas dapat digambarkan lima domain yang membatasi ruang lingkup dari e-commerce, yaitu masing-masing sebagai sarana untuk:
1. Enterprise Management
Yang berarti menghubungkan divisi-divisi yang ada di dalam perusahaan dengan cara mengalirkan informasi dari satu tempat ke tempat lainnya melalui medium elektronik/digital (flow of information).
2. Linking with Suppliers
Yang berarti menghubungkan sebuah perusahaan dengan satu atau keseluruhan mitra bisnisnya secara elektronik agar proses pemesanan dan/atau pengadaan bahan mentah/baku produksi dapat dilakukan seefisien mungkin.
3. Linking with Distributors/Retailer
Yang berarti menghubungkan perusahaan dengan para distritributor, wholesaler, maupun retailer yang bertanggung jawab untuk menyebarkan produk dari perusahaan ke tangan pelanggan.
4. Interface with Consumers
Yang berarti menghubungkan perusahaan dengan calon pembelinya secara langsung (end-consumers) tanpa melalui perantara atau broker.
5. Global E-Commerce Infrastructure
Yang berarti menghubungkan perusahaan dengan pihak-pihak pendukung lain semacam vendor, ISP, lembaga keuangan, penyedia jasa infrastruktur, dan lain-lain karena merekalah yang merupakan institusi pendukung dapat terselenggaranya rangkaian proses transaksi e-commmerce secara utuh.




Aspek E-Commerce


·      Aspek Teknis
Aspek Teknis adalah aspek relibilitas teknologi elektronik sebagai inti serta piranti pendukungnya dalam hubungannya sebagai media  niaga. Aspek teknis meliputi komponen komponen perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang membangun:
1.      Situs Web.
Merupakan sebuah sistem komputer yang nbertindak sebagai server bagi transaksi bisnis yang dilengkapi sistem basis data untuk data warehouse.
2.      Jaringan Komunikasi Data.
Sebagai media lalulintas data antara client (pembeli) dan server (situs web).
3.      Protokol Komunikasi Data.
berupa kumpulan aturan komunikasi data yang mengendalikan pertukaran (pengiriman/penerimaan) data.
4.      Antar Muka Pemakai.
Pada sisi pengguna, sistem komputer client harus dilengkapi dengan perangkat lunak browser untuk mengakses data / informasi pada situs web misalnya: Firefox, Google Chrome.
·      Aspek Non-Teknis
Aspek Non Teknis adalah aspek yang berkaitan dengan implikasi implikasi yang terlahir dari pengaplikasian teknologi elektronik dalam dunia perdagangan. Guna menjalankan bisnis elektronik dibutuhkan juga aspek pendukung yang tidak persis sama dengan bisnis yang konvensional, oleh karena pembeli tidak secara langsung berinteraksi dengan penjual. Beberapa aspek yang penting untuk di perhatikan adalah:
1.   Etika Hukum.
Hukum yang mengatur proses bisnis pada e-commerce untuk melindungi hak pembeli dan perusahaan penjual, misalnya untuk menyatakan bahwa suatu transaksi dinyatakan sah atau tidak.
2.   Etika Elektronik.
kode etik yang harus di taati oleh perusahaan dalam kaitan dengan hubungan hubungan antar perusahaan elektronik ataupun antara perusahaan dengan pelanggan (misalnya tentang kerahasiaan identitas pelanggan).
3.   Etika Ekonomi Global.
Untuk digunakan sebagai landasan yang berlaku universal di semua negara bagi para pelaku e-commerce.




Karakteristik E-Commerce


  1. Transaksi Tanpa Batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi seringkali menjadi penghalang suatu bisnis untuk go international, sehingga hanya perusahaan yang bermodal besar saja yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini, dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional, cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa dibatas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut serta melakukan transaksi secara on line.
  1. Transaksi Anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia layanan sistem pembayaran yang ditentukan, pada umumnya dengan kartu kredit, dan bahkan kini transaksi bisa dilakukan secara virtual melalui Paypal atau payment gateway sejenisnya.
  1. Produk Digital dan Non-Digital
Produk-produk digital seperti software computer, musik dan produk lain yang bersifat digital, dapat dipasarkan melalui internet dengan cara mendownload secara elektronik. Dalam perkembangannya obyek yang ditawarkan melalui internet juga meliputi barang-barang kebutuhan lainnya.
  1. Produk Barang Tak Berwujud
Banyak perusahaan yang bergerak di bidang e-commerce menawarkan barang tak berwujud (intangible) seperti data, software dan ide-ide yang dijual melalui internet.
Implementasi e-commerce pada dunia industri, semakin lama semakin luas tidak hanya memberikan kemudahan dalam bisnis, tetapi juga mengubah suasana kompetisi menjadi semakin dinamis dan global. Perkembangan teknologi tidak hanya mendukung kelancaran dan keberlangsungan suatu aktivitas bisnis, namun juga menciptakan industri baru dalam komunikasi bisnis.

Dampak Positif dan Negatif E-Commerce
Dampak Positif adalah:
1.      Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2.      Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3.      Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4.      Melebarkan jangkauan (global reach).
5.      Meningkatkan customer loyality.
6.      Meningkatkan supplier management.
7.      Memperpendek waktu produksi.
8.      Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).



Dampak Negatif adalah:
1.      Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan.
2.      Pencurian informasi rahasia yang berharga. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
3.      Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
4.      Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
5.      Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Manfaat E-Commerce
  1. Mempermudah komunikasi antara produsen dan konsumen.
  2. Mempermudah pemasaran dan promosi barang atau jasa.
  3. Memperluas jangkauan calon konsumen dengan pasar yang luas.
  4. Mempermudah proses penjualan dan pembelian.
  5. Mempermudah pembayaran karena dapat dilakukan secara online.
  6. Mempermudah penyebaran informasi.



Back 1 2 3 4 5 next

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

MEMBUAT OBJEK KARAKTER DIGLET PADA BLENDER

PEMODELAN GRAFIK 3D DAN 2D